¿Para qué se pueden utilizar los wearables? Parte I

Tal y como avanzábamos en el post anterior, las aplicaciones de los wearables son múltiples y cada vez es mayor el número de dispositivos diferentes que están disponibles en el mercado.

En este post vamos a entrar a enumerar detalladamente esos usos. Para ello, los hemos clasificado en función del sector económico que los ha desarrollado o al que van dirigidos: deporte y bienestar, entretenimiento, salud, industria, y seguridad.

Presentamos a continuación los dos primeros:

Deporte y bienestar

Se trata del sector, junto con el del entretenimiento, que ha tenido más visibilidad social en el mundo de los wearables.

Estos dispositivos, centrados muchos de ellos en el seguimiento de la actividad física y las emociones, copan actualmente la porción más grande en cuanto a tecnología “ponible” y se espera que continúen siendo los principales en ventas durante los próximos años.

Existe una gran cantidad de diferencias entre dispositivos, desde sistemas sencillos de medición del ejercicio, hasta complejos sistemas con multitud de opciones para los deportistas. Podemos encontrar acelerómetros, giroscopios, brújulas, GPS, sensores barométricos, monitores ópticos de actividad cardíaca, bioimpedancia eléctrica, sensores de luz…

Su aplicación en esta área está centrada en la mejora física y anímica del usuario, lo que se concreta en:

  • Nuevos hábitos: permiten ser constante al usuario, marcando tiempos y patrones, lo que permite que se generen nuevos hábitos, generalmente de tipo saludable.
  • Motivación social: debido a que las conexiones sociales son una fuente de motivación, los dispositivos y aplicaciones dedicadas a este sector se aprovechan de esto para explotar y alterar los hábitos de sus usuarios.
  • Refuerzo positivo: los dispositivos permiten realizar un seguimiento de micro-metas o mini-goles, lo que ofrece un incentivo para los usuarios para continuar en el camino hacia sus metas.

Estos sistemas ayudan a controlar la forma de entrenamiento y los ejercicios realizados, de modo que el usuario pueda saber si está realizando bien el ejercicio con la finalidad deseada y sin lesionarse.

  • Facilitan y ayudan a la mejora de la actividad física poniendo en contacto al usuario con redes de su misma actividad de modo que se involucre y continúe realizando la actividad.
  • Permiten personalizar completamente las metas de cada usuario para que alcancen sus objetivos de un modo totalmente personalizado.

 

 

Entretenimiento

En este sector consideramos a las empresas dedicadas al desarrollo de contenidos. Por lo tanto, no sólo se engloba al mundo de los videojuegos (paradigmático en todo lo que tenga que ver con la tecnología), sino también medios de comunicación, cine, etc.

Los wearables permiten a la industria de la comunicación y el entretenimiento transmitir y recibir información en tiempo real con el fin de entretener al usuario y/o mejorar su estilo de vida combinando diversión e inmersión (en 2016 aparecen trajes para jugar simulando las acciones en pantalla y permitiendo que el jugador perciba físicamente lo que le ocurre en el juego), e incorporando una sensación más interesante mejorando la experiencia física y visual (por ejemplo, gafas/juegos).

Tras la incorporación de la realidad virtual y aumentada y los avances que ha tenido durante los últimos años, actualmente existe una gran cantidad de wearables aplicados a la industria del videojuego (tanto en consolas –Wii– como en dispositivos móviles – Pokemon Go) que aprovechan la experiencia de juego (gaming) aprendiendo de ella.

Experiencias amplificadas: se trata de aplicar el mismo concepto anterior a otros campos como el arte, la televisión, el cine y otros tipos de sistemas de entretenimiento. De modo que el usuario tenga una experiencia mucho más completa dentro de una actividad tradicional (es decir, mejora de servicios de crucero, avión…)

Actualmente el mercado no se centra únicamente en edades tempranas o en la generación de millenials, sino que el público objetivo ya abarca cualquier edad.

¡En el próximo post finalizaremos este tema hablando de la salud, la industria y la seguridad!